盡管移動互聯網熱得如火如荼,但業(yè)界普遍認為有快速盈利預期的領域只有兩個——游戲和ROM。得益于PC網游的用戶培養(yǎng),身邊也不斷有某某手機游戲大賣的消息,愈加吸引了更多人投向移動游戲創(chuàng)業(yè)。7月5日,在搜狐舉辦的沙龍中,主題雖然為"掘金移動社交游戲",邀請來的幾位嘉賓——木瓜移動CEO沈思、摩卡世界CEO宋嘯飛、微云CEO田松濤、奇酷無限CEO潘偉濤卻集體吐槽移動游戲創(chuàng)業(yè)光環(huán)背后的狼狽與艱辛。![]() 木瓜移動CEO沈思:木瓜的優(yōu)勢在于海外市場 平臺還是應用? 奇酷無限CEO潘偉濤在演講開篇先談到每個移動創(chuàng)業(yè)者的糾結問題——做不做平臺,每人心中都有一個平臺夢,只是天沒亮,夢就碎了,而App好做,卻很難賺錢。奇酷的做法是游走在平臺和應用之間,做以游戲為核心的SNS社區(qū),以游戲吸引用戶,用社區(qū)留住用戶。 早在06年時,木瓜移動CEO沈思就近距離觀察到日本三大移動社區(qū)之一DeNA的爆發(fā)過程,一開始就明確方向要做移動游戲社區(qū),招募的創(chuàng)業(yè)伙伴都是平臺高手,但在早期為獲得首批用戶卻不得不自己做游戲。 只有社交游戲一條活路 在游戲類型上,摩卡世界CEO宋嘯飛認為,單機游戲賺錢希望渺茫,摩卡世界四年前就徹底不做單機游戲了。 而且調查表明,由于耗費流量大、網絡不流暢等原因,手機玩家只能放棄MMO游戲,輕網游是使用碎片時間以及異步交互的方式,不用考慮GPRS網絡延遲以及高昂的流量費等問題,將是未來很長一段時間的主流游戲類型。結合社交元素后,大大加大了用戶的留存率,以摩卡推出的《摩游記》為例,月留存可達到30%。 ![]() 摩卡世界CEO宋嘯飛:摩卡的目標是做移動互聯網的zynga 市場已被四大巨頭瓜分完畢 宋嘯飛還透露,中國無線用戶已經基本瓜分完畢,群雄鼎立局面基本形成:騰訊、UCweb、skyMTK平臺、新浪微博四大巨頭都已經積累了過億的用戶,其他WAP網站已經很難超越這4家平臺商,最終只能是合作或者依附的關系進入這4個體系。 低端用戶,尤其是山寨機為主體的娛樂用戶才是中國無線互聯網的主力軍,騰訊的QZONE、UCWEB社區(qū)、斯凱冒泡社區(qū)以及新浪微博,會成為未來中國無線社交平臺的核心競爭者。 ![]() 奇酷無限CEO潘偉濤:建議開發(fā)者關注低端市場 關注當前還是面向未來 潘偉濤提醒開發(fā)者,在媒體關注之外,國內低端用戶依然市場巨大,而且他們的社交游戲的需求還遠遠沒有被滿足。比如偷菜游戲,北上廣這些大城市的用戶早已玩膩,但在二三線城市、在南方的工廠中,偷菜才剛剛興起。 特別是資源緊缺的創(chuàng)業(yè)團隊,針對中國國內市場的話,一定要做全系列的適配,所有的機型包括Wap版、Java版一定要做。 微云CEO田松濤認為,HTMl5是未來的一個方向,但是基于HTML5做開發(fā)不是普通的創(chuàng)業(yè)團隊所能承擔的,只有公司級的團隊可以嘗試先期投入。 ![]() 微云CEO田松濤:開發(fā)者要密切關注HTML5發(fā)展 關于移動游戲的一些數據 1. 摩卡世界CEO宋嘯飛:從玩家的消費區(qū)間來看,低于100元的消費是玩家最容易接受的。摩卡無線的游戲付費率在3%-5%,用戶月付費ARPU控制在20-50元之間,保證用戶可以有長期的消費能力和動力。 2. 摩卡世界CEO宋嘯飛:DeNA上有一款手機社交游戲可以到2500美金月收入,現在中國做的最好的網游也就是這個規(guī)模,而且DeNA的核心用戶群和中國迥異,是三、四十歲以上中年婦女為主體。 3. 木瓜CEO沈思:木瓜社區(qū)用戶超過19,000,000,游戲使用次數為609,542,554。木瓜幣交易筆數為106,278,421。用戶來自190多個國家,68%以上來自美國。在木瓜社區(qū)上的一款成功案例是Treasure Fever日均盈利可達到1070美元,第一年盈利390550歐元。 4. 微云CEO田松濤:在微云社區(qū)中,最好的一款游戲《最后的防線》(《程序員》6期專訪)在4個月的上線時間賺到了160萬人民幣。 游戲邦創(chuàng)始人鄭金條在《程序員》6期的專欄文章稱手機游戲是一場還沒準備好的全民沖鋒,盡管藍圖美好,但大多數游戲開發(fā)者都生存艱難,他提出的7條建議中如充分考慮運行平臺的特點、鎖定更大范圍的用戶群、重視營銷中的羊群理論和轟動效應等值得開發(fā)者深思。 |